שתף קטע נבחר

Eyetoy: AntiGrav

לאחר כמה וכמה משחקים ל-Eyetoy שהתבססו על אותו עקרון בדיוק, מגיע Eyetoy: AntiGrav ומנסה להכנס לנישות שהוזנחו עד עכשיו - משחק שמיועד לשחקן יחיד, עם גרפיקה וסאונד מושקעים

כששמעתי על ה- EyeToy לראשונה, חשבתי שמדובר במכשיר די דבילי. מצלמה שתקלוט את תנועותיו של השחקן ותתרגם אותם למשחק זה רעיון נחמד, אבל היישום, כך חשבתי, יוציא את העוקץ מהמשחק עצמו. לשמחתי הרבה גיליתי עם הזמן שהתחזיות הקודרות שלי היו רחוקות מהמציאות, ומשחקים כמו Eyetoy: Groove או Eyetoy: Play 2 התבררו כמהנים ביותר.

 

אולם, ההנאה הזו לא העלימה מעיני בעיה בסיסית בכל המשחקים הללו. הם היו מהנים מאוד כששיחקנו יחד עם חברים, אבל ברגע שהשחקן נשאר לבד - העסק מיצה את עצמו במהירות. כמה אפשר לקפוץ כמו תיש מול הטלוויזיה,

בלי אף אחד בסביבה שיצחק עליך? לשמחתי, אנשי הפיתוח של חברת Harmonics שמעו את זעקתי, והחליטו להתמודד עם הבעיה באמצעות Eyetoy: AntiGrav.

 

ואיך AntiGrav פותר את הבעיה? כדי להפוך את המשחק למושך גם כשמשחקים בו לבד, שינו המפתחים את הקונספציה שראינו במשחקי ה-Eyetoy הקודמים. במקום שלל משחקונים קצרים עם מטרות פשוטות ופשטניות ביותר (כמו "הכה בכדור" או "נפנף בידייך") אנו מקבלים משחק עם `עלילה` מתמשכת, או, ליתר דיוק, קו רעיוני אחיד - מירוץ Hover-Board-ים. אין מה לצפות לעלילה, דיאלוגים בין דמויות או משהו כזה, אבל מצד שני, יש כאן משחק שלם, עם קו מקשר בין מרוץ א` למרוץ ב`, מה שנותן סיבה להמשיך ולהתחרות, גם אם החבר`ה הלכו הביתה מזמן.

 

השליטה בגלשן (תרגום לא מדויק אבל קצר ל-Hover-Board) מתבצעת, כמה צפוי, באמצעת תנועות הגוף שלנו. אולם, בניגוד למשחקים קודמים, כאן אנו לא רואים את פרצופנו המחייך מרוח על מסך הטלוויזיה, אלא דווקא את הדמות בה אנחנו שולטים, כשהמצלמה ממוקמת מאחוריה. כן, ממש כמו בכל משחק מרוצים (או גלישה) שפגשנו עד כה. לפיכך, נשאלת השאלה - איך באה לידי ביטוי מצלמת ה- EyeToy בצורת משחק זו?

 

בתחילת הדרך המשחק מבקש מאיתנו לעמוד בהתאם לקווי המתאר של הדמות המצויירת על המסך. ברגע שהצלחתם, בכשרון רב, למקם את עצמכם, המצלמה ננעלת על הפנים שלכם. המצלמה קולטת ומכוונת את הדמות שלנו בהתאם לאותה "כוונת" שננעלה על הפרצוף שלנו.

 

הזזתי את הפנים ימינה - הדמות הפנתה את הגלשן לצד ימין.

פניתי לשמאל - והגלשן פנה בהתאמה. פשוט למדי. הדמות שלנו יכולה גם להתכופף ולקפוץ. אם הפנים שלכם מתכופפות - כלומר, החלטתם לכופף את הברכיים, לרכון קדימה או כל פעולה אחרת שתקרב את הפרצוף שלכם לרצפה - הדמות על המסך תתכופף גם היא. לעומת זאת, אם תקפצו (או כל פעולה שתעלה את הפרצוף שלכם במהירות כלפי מעלה) - הדמות תקפוץ. כך ניתן יהיה להתחמק מכשולים ומחסומים.

 

למרות הפשטות של השיטה הזו, היא רחוקה מלהיות מושלמת. הסיבה לכך היא לא הרעיון שעומד בבסיסה, אלא, כצפוי, היישום שלו. איפסתם את הפרצוף? רוצים להשתולל קצת? רעיון רע, משום שבמקרה שתזיזו את הראש במהירות, המצלמה תאבד את האיפוס על הפנים שלכם ותנסה להתמקד במשהו אחר, מעט יותר קבוע. ברוב המקרים מדובר בצוואר (כך אני משער), מה שהביא לכך ששלל פניות שלי, לכל הכיוונים, לא זוהו - כי הצוואר נשאר קבוע.

 

הפתרון המוזר שמצאתי לבעיה היה לצאת מטווח הקליטה של המצלמה לגמרי, ואז לחזור. הפלא ופלא - המיקוד חזר לקדמותו, אבל לצערי הרב, כל התהליך הזה גרם לעיכובים שהעמידו אותי במקום האחרון במקצה.

 

בעיה נוספת התגלתה במנגנון הקפיצה שפשוט. התעלם ממני בכמה וכמה מקרים. קודם כל, כי צריך לקפוץ ממש מוקדם על מנת שהמצלמה תקלוט את הרצון שלנו, אבל גם במקרים אחרים, העליה שלי, כנראה, היתה מתונה או חדה מדי, וכך במקום לקפץ מעל המכשול, פשוט גלשתי לתוכו באדישות לא מובנת.

 

כל הבעיות הללו בשליטה אינן קריטיות, אבל מציקות, וכל עיכוב טפשי כזה באמצע מירוץ עלול להוות את ההבדל שבין סיום במקום הראשון או סיום במקום השני (ומי זוכר את הסגן של בר כוכבא?).

 

המשחק כולל חמש זירות מרוצים, המחולקות לשלושה מקטעים כל אחת. בתחילה פתוחה בפנינו רק הזירה הראשונה, כשנצחון בה יפתח בפנינו את הזירה השניה, וכן הלאה. מהו נצחון? בכל מרוץ משתתפים ארבעה גולשים (כולל זה שלנו), והנצחון נחשב רק אם סיימנו במקום הראשון בכל אחד משלושת הקטעים.

לא סיימנו במקום הראשון? אז זה ממש לא משנה אם המקום הוא השני או הרביעי.

 

אני מבין את שיטת הדירוג הזו, אבל במשחק כמו זה, שכולל בתוכו פוטנציאל טעויות גדול למדי, הייתי נותן צ`אנס גם למקום השני, משום שמדובר בהחלטה שאינה סלחנית כלל. במסלולים המתקדמים, טעות אחת קלה יכולה ליצור פער של חמש עד עשר שניות מהמקום הראשון. אז נכון, אפשר להיות ספורטאים ולהמשיך קדימה בשיא המהירות, אבל קשה לגלוש בידיעה שאין ברירה - אנו עומדים לחזור על המסלול הזה פעם נוספת. תחושת בזבוז הזמן פשוט צורבת.

 

המסלולים עצמם בנויים ממקטעים בהם אנו גולשים בחופשיות, ומצינורות צבעוניים (בדרך כלל בגווני סגול וירוק). טיבם של הצינורות הוא שהם "מדביקים" את הגלשן שלנו אליהם, כך שמהרגע שעלינו על אחד מהם, אין לנו צורך או אפשרות לפנות לצדדים. אז מה? עומדים ומחכים עד שהצינור ייגמר? לא ממש, משום שלאורכו פזורים כל מיני פריטים צבעוניים שאיסוף שלהם יגביר את המהירות שלנו. לצדם קיימים גם כל מיני Power Ups שימלאו לנו את מד הטורבו או יאטו את המתחרה הקרוב אלינו, ומפתחות למסלולים חבויים, שכוללים הרבה הפתעות ובדרך כלל גם מקצרים את הדרך אל היעד.

 

בכל פעם שהגלשן שלנו קופץ (או נופל מאיזה צוק), עד לנחיתה ניתן להשלים כל מיני תרגילים והיפוכים, באמצעות הזזת הידיים. הרימו את יד שמאל מלמטה למעלה והדמות שלכם משלימה גלגול לשמאל. שתי הידיים אחורה - היפוך לאחור. התרגילים האלה טובים בעיקר על מנת לאגור כוח במד הטורבו שלנו הממוקם מצידו השמאלי של המסך.

 

כשזה מתמלא, כיפוף הברכיים נותן למשחק את האות להעביר את מיץ-הטורבו אל הגלשן והמהירות שלנו עולה פלאים - בהנחה שלא פגשנו איזה קיר בדרך, יש לציין שבמקרה ונסחפתם עם התרגילים ולא הפסקתם אותם בזמן, הדמות שלכם תימרח על הרצפה, ושניות יקרות ילכו לאיבוד.

 

ומה אם אנחנו לא מעופפים באוויר? האם הידיים תלויות בצדי הגוף כגפיים שאין להן הופכין? כמובן שהתשובה היא שלילית. ראשית, כל זמן שהגלישה היא רגילה (כלומר, לא מעופפים, נופלים או קופצים), פשיטה של שתי הידיים הצידה מסמנת לדמות שלנו לעצור.

 

שנית, את הפריטים שעל הצינורות אנחנו אוספים על ידי שליחת היד לכיוון בו הם נמצאים, כך שאנו לא "סתם" אוספים אותם, אלא צריכים להושיט יד ולקטוף אותם. זה לא נורא קשה, יש לציין, אבל בהחלט מעניין, מה גם שאני בטוח שמהצד הבנאדם נראה די מוזר בזמן שהוא מנופף בידיו כאילו היה תחנת רוח. חבל שגם כאן היו מקרים בהם המצלמה "החליטה" ששלחתי את יד ימין למעלה, אבל אין זה מפריע במיוחד למשחקיות, משום שתנועה נוספת עם היד תאפס את המצלמה עליה והכל יחזור לקדמותו.

 

מצב ה-Style לא ממש מרשים. במצב זה ניתן לנו פרק זמן קצוב, שבו נצטרך להשיג מספר מסויים של נקודות. איך משיגים נקודות? קופצים, מתהפכים באוויר, אוספים פריטים, מלקטים שלטים עם מספרים ובמחשבה שניה - כל דבר מביא לנו נקודות, כך שמה שמתקבל זה מחזה מרשים בו השחקן קופץ כמו מטורף,

ממקום למקום, במטרה לגעת בכל הבא ליד ולהגיע לסכום הנקודות שנקבע. קצת מעייף, אבל בעיקר משעמם.

 

להפתעתי, דווקא התחום האור-קולי עושה את העבודה כמו שצריך. המסלולים נראים מצויין, ולמרות שהסביבות לא-נורא-מפורטות, קו האופק בהן רחוק מאוד ומאפשר לנו גם להתרשם מגודלו של העולם וגם לתכנן את צעדינו. בכל אותו הזמן מתנגנת לה מוסיקה קצבית ברקע שממש מתאימה למתרחש.

 

הייתי שמח אם היו מוסיפים עוד כמה שורות של דיבוב לדמויות מעבר לעקיצות כשעוקפים אותנו, או האמירות המוזרות בסיומו של המרוץ, אבל בשורה התחתונה - נקודות אור, בטח ובטח ביחס למשחקי ה-Eyetoy הקודמים שהתבססו על גרפיקה בסיסית ביותר.

 

אחרי כמה וכמה משחקים ל-Eyetoy שהתבססו על אותו עקרון בדיוק (השחקן במרכז המסך, מיני משחקים ובעיקר ספורט), מגיע Eyetoy: AntiGrav ומנסה להכנס לנישות שהוזנחו עד עכשיו - משחק שמיועד לשחקן יחיד, עם גרפיקה וסאונד מושקעים.

 

הניסיון הזה, יש לומר, מיושם בצורה טובה, אבל לא נטולת קלקולים - ודווקא כאלה מהסוג המעצבן. לטעמי, לפחות, הדבר הטוב ביותר במשחק הזה הוא הדלת שהוא פותח לאלו שיגיעו אחריו. יש הוכחות בשטח שאפשר לייצר גם משחקי EyeToy טובים המיועדים לשחקן היחיד, וכעת רק צריך שחברות המשחקים ירימו את הכפפה. נו, אולי בפעם הבאה.

 

לפנייה לכתב/ת
 תגובה חדשה
הצג:
אזהרה:
פעולה זו תמחק את התגובה שהתחלת להקליד
Eyetoy: AntiGrav. לנסות ולאסוף את כל הפריטים
להאיץ על הצינור הירוק
vgames.co.il
מומלצים